Tichu

Infos zum Spiel:
Verlag: Abacus Spiele
Erscheinungsjahr: 1998
Spieleranzahl: 3 - 10 (im Regelfall 4)
Altersempfehlung: ab 10
Spieldauer: ca. 30 - 90 Min.

So haben wir das Spiel bewertet:


 
 
 
Spielreiz
Design/Material
Verpackung
Regeln
Laura
6
5
3
-
Robert
9
4
3
9
Timo
8
4
3
-
Biggi
6
6
3
-

Gesamtwertung: 6,0

Infos zum Spiel:
Das ist drin: 112 Karten, 1 Spielregel
So sieht's aus: Die Karten sind von der Qualität her gut, das Design haut mich allerdings nicht so vom Hocker (s.o.). Enttäuschend ist die Verpackung. Sie besteht einfach aus einer dünnen Pappummantelung mit schrägem Cover. Viele Reisen wird die nicht überstehen.
So geht's: Ich gehe hier mal von der "typischen" 4-Spieler-Variante aus. Für jede neue Mitspielerkombination gibt es neue Regeln, die sich auch alle in der Spielanleitung finden.
Die Spieler werden in zwei Mannschaften aufgeteilt. Jeder Spieler erhält 14 Karten. Jetzt wird geschupft, das heißt, dass jeder jedem Mitspieler verdeckt eine Karte aus seinem Blatt gibt (naturgemäß den beiden Gegnern eher schlechtere).
Dann geht es ans Ausspielen. Anfangen tut immer der, der die 1 hat (neben Hund, Phönix und Drache eine von vier Sonderkarten).
Beim Ablegen sind folgende Kombinationen möglich:
- Eine Einzelkarte
- Ein Paar
- Eine Folge von Paaren
- Ein Trippel
- Ein Fullhose
- Eine Reihe mindestens von der Länge 5.
Der folgende Spieler kann nun passen oder eine gleiche Kombination höheren Wertes legen. War also bei der gelgten Fünferstraße die höchste Karte ein König, kann man mit eine Fünferstraße mit einem As legen.
Jetzt zu den Sonderkarten, die das Spiel erschweren:
- Die 1: Der Besitzer eröffnet das Spiel (die 1 muss dabei aber nicht ausgespielt werden). Sobald der Spieler die 1 spielt, kann er sich einen beliebigen Kartenwert wünschen. Der nächste Spieler, der eine solche Karte hat, muss diese spielen, solange dies aufgrund der Spielsituation möglich ist.
- Der Hund: Der Hund hat keinen Stichwert. Sein einziger Sinn besteht darin, den Mitspieler an die Reihe kommen zu lassen. Der Hund ist nur einsetzbar, wenn man vorher den Stich geholt hat.
- Der Phönix: Enspricht einem Joker im normalen Spiel. Nachteil: Er bringt am Ende 25 Minuspunkte.
- Der Drache: Kann nur als Einzelkarte gespielt werden. Dabei ist er allerdings die höchste Karte. Am Ende bringt er 25 Pluspunkte. Nachteil: Der Drachenstich muss an die gegenerische Partei abgegeben werden.
- Bomben: Sind Reihen von mindestens 5 aufeinanderfolgenden Karten der gleichen Farbe oder vier Karten des gleichen Wertes. Bomben schlagen alles, was bisher in einem Stich gelegt wurd.
Spielende: Eine Runde endet, wenn nur noch ein Spieler Karten in den Händen hält. Vor der Punktezählung gibt dieser Spieler seine Handkarten der gegnerischen Partei und seine Stiche dem Ersten. Nun zählen Könige und 10er 10 Punkte, 5er 5, der Rest ist wertlos.
Insgesamt handelt es sich also um 100 Punkte.
Erreicht ein Team einen Doppelsieg, bekommt es 200 Punkte. Die Punkte müssen dann nicht mehr ausgezählt werden.
Zusatzpunkte kann man bekommen, wenn man am Anfang den Eindruck hat, es zu schaffen, seine Karten als Erstes ausspielen zu können. Man ruft dann, bevor man seine erste Karte spielt, TICHU!!!. Schaftt man es, bekommt man für sein Team am Ende der Wertung 100 Punkte dazu, schafft man es nicht, 100 Punkte abgezogen.
Fazit: Wer Skat oder Doppelkopf mag, wird auch dieses Spiel mögen. Ich mag es jedenfalls. Man braucht aber schon ein paar Partien, um richtig taktisch spielen zu können. Ausprobieren!

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