Alhambra

Infos zum Spiel:
Autor: Dirk Henn
Verlag: Queen Games
Erscheinungsjahr: 2003
Spieleranzahl: 2 - 6
Altersempfehlung: ab 8
Spieldauer: ca. 45 Min.
Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2003
 
 

So haben wir das Spiel bewertet:


 
Spielreiz
Design/Material
Verpackung
Regeln
Georg
7
9
8
9
Niklas
8
9
8
7
Reinhard
6
8
8
-
Annette
10
10
8
8
Robert
7
8
7
-

Gesamtnote: 7,893

Spielbeschreibung:
Das ist drin: 6 Startplättchen, 54 Gebäudeplättchen, 1 Bauhof, 1 Zähltafel, 12 Zählsteine, 108 Geldkarten, 2 Wertungskarten, 6 Reservefelder, 1 Beutel
So sieht's aus: Auf den Startplättchen ist ein Brunnen abgebildet. Zudem gibt es sechs verschiedene Arten von Gebäuden, die sich anhand ihres Namens und dessen Hintergrundfarbe unterscheiden. Die Gebäude sind unterschiedlich oft im Spiel vorhanden und haben einen Zahlenwert, der den Kaufpreis angibt. Die meisten Kärtchen besitzen zudem eine oder mehrere Mauern, die bestimmte Kartenseiten voneinander abgrenzen.
Die Karten sind aus dicker, fester Pappe und sehr schön animiert, die Spielklötzchen sind aus Holz. Insgesamt ist alles sehr schön verarbeitet.
Spielverlauf: Am Anfang jedes Zuges hat der Spieler zwei Möglichkeiten. Er kann entweder von einem Stapel Geld ziehen. Dieses gibt es in vier Währungen mit Werten von 1 - 9.. Diese vier Währungen braucht man, weil auf dem Bauhof immer vier Plättchen zum Kauf angeboten werden. Dabei steht der Preis der Plättchen immer auf den Plättchen selbst. Dummerweise ist jedes der Plättchen immer nur in einer bestimmten Währung zu erhalten.
Wenn man das sich dafür entschieden hat, Geld zu nehmen, damit man auf ein Plättchen sparen kann, ist der Zug vorbei.
Die andere Zugmöglichkeit ist, sich ein Plättchen zu kaufen.
Hierbei gibt es die Besonderheit, dass man, wenn man den Kaufpreis genau passend zahlt, ist man weiter an der Reihe, kann also noch ein zweites Plättchen kaufen oder Geld nehmen.
Hat man ein Plättchen gekauft, baut man damit sein Alhambra. Dabei muss man darauf achten, dass man nie eine Seite, die eine Mauer trägt, neben eine andere ohne Mauer legen darf. Die Anlegemöglichkeiten sind also begrenzt. Wenn man eine Karte partout nicht anlegen kann, bleibt noch die Möglichkeit, sie in ein eigenes Reservefeld zu legen. Aus diesem kann man dann, wenn eine Anlegemöglichkeit gegeben ist, die Karte nehmen und anlegen. Allerdings kostet dies auch einen ganzen Zug.
Zwischendurch gibt es in diesem Spiel zwei Zwischenwertungen durch zwei Wertungskarten. Diese werden unter die Währungskarten gemischt.
Bei den Zwischenwertungen erhalten die Spieler, die am meisten von einem der sieben Plättchentypen gesammelt haben, Punkte. Zusätzlich Punkte gibt es für die Länge der gebauten Außenmauer um das Alhanbra.
Spielziel/Spielende: Das Spiel endet mit einer dritten Wertung, sobald der Bauhof nicht mehr mit neuen Plättchen aufgefüllt werden kann. Wer nach dieser Wertung, die genauso abläuft wie die beiden vorherigen (aber mehr Punkte bringt), am meisten Punkte hat, hat gewonnen.
Fazit: Sicherlich ein kurzweiliges Spiel. Warum es oft mit "Siedler" verglichen wird, kann ich allerdings nicht verstehen. Auch eine Gemeinschaft zu "Carcassonne" besteht für mich nur darin, dass man taktisch im Grunde immer nur dann denken kann, wenn man am Zug ist. Das Mitverfolgen der Züge der anderen ist nur insoweit wichtig, als man sehen muss, wer noch die gleichen Gebäudetypen sammelt wie man selbst.
Schade finde ich auch, dass es nur so wenig Möglichkeiten gibt, wenn man am Zug ist. Hat man nicht genug Geld, um ein Plättchen zu kaufen nimmt man halt Geld und der nächste ist dran.
Etwas zuwenig mitreißend für mich, um es ein echtes Spitzenspiel nennen zu können, aber durchaus unterhaltsam.

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